PEMROGRAMAN
VISUAL
OBJECT
ORIENTED PROGRAMMING
PADA
PEMROGRAMAN VISUAL
Oleh :
Okta
eferryandi Sembiring
(2013030030)
SISTEM
INFORMASI KOMPUTER
FAKULTAS
ILMU KOMPUTER
STMIK AMIK
INTELCOM GLOBALINDO
2014
DAFTAR ISI
I. Daftar Isi ……………………………………. 2
II. Isi …………………………………….
1. Pengertian Pemrograman Visual ……………………………………. 3
2. Pengertian Object Oriented
Programming ……………………………………. 3
3. Konsep OOP Pada Pemrograman
Visual ……………………………………. 5
III Daftar Pustaka ……………………………………. 7
Pemrograman Visual
1. Pengertian Pemrograman Visual
Pemrograman visual
adalah metode pembuatan program dimana programmer membuat koneksi antara
objek-objek dengan cara membuat gambar, menunjuk, dan mengklik pada diagram dan ikon
dan dengan berinteraksi dengan diagram alur. Jadi, programmer bisa menciptakan
program dengan cara mengklik pada ikon yang mewakili rutin-rutin pemrograman
secara umum. Dalam pengeksekusian kode programnya, pemrograman visual merupakan
konsep event-driven, yaitu pengeksekusian yang didasarkan atas kejadian(event)
tertentu. Setiap kejadian tersebut mempunyai kode program sendiri yang disimpan
dalam sebuah fungsi. Berbeda dengan pemrograman terstruktur atau procedural
yang mengeksekusi kode-kode programnya mulai dari awal sampai akhir program secara
beruntun.
Dalam konsep suatu objek dikenali adanya dua komponen
yaitu :
·
Properties
atau
atribut, yang memiliki nilai dan nama.
·
Event
(function, method, action, behaviour)
yang
hanya memiliki nama.
Konsep
event dalam sebuah objek dianggap sangat penting karena objek tidak akan
melakukan suatu action atau suatu
kegiatan, objek hanya akan diam jika tidak ada event yang diberikan.
Seperti yang kita ketahui objek hanyalah sebuah benda dan tak pernah melakukan
sebuah action jika tidak ada sebuah
perintah untuk menggerakkannya.
2. Pengertian Object Oriented Programming (OOP)
Adalah suatu cara baru dalam
berfikir serta berlogika dalam menghadapi masalah-masalah yang akan dicoba
diatasi dengan bantuan komputer. OOP, tidak seperti Pemprograman Terstruktur
yang mencoba melihat permasalahan lewat pengamatan dunia nyata dimana setiap
objek adalah entitas tunggal yang memiliki kombinasi struktur data dan fungsi tertentu. Ini kontras dengan pemprograman terstruktur
dimana struktur data dan fungsi didefinisikan secara terpisah dan tidak
berhubungan secara erat.
Pemrograman orientasi-objek menekankan
konsep berikut:
- Kelas - Kumpulan
atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan
tertentu. Sebagai contoh 'class of dog' adalah suatu unit yang terdiri
atas definisi-definisi data dan fungsi-fungsi yang menunjuk pada berbagai
macam perilaku/turunan dari anjing. Sebuah class adalah dasar dari
modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi object. Sebuah class secara tipikal sebaiknya
dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan domain
permasalahan yang ada dan kode yang terdapat dalam sebuah class
sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana kode
tersebut digunakan jika tidak menggunakan OOP). Dengan modularitas,
struktur dari sebuah program akan terkait dengan aspek-aspek dalam masalah
yang akan diselesaikan melalui program tersebut. Cara seperti ini akan
menyederhanakan pemetaan dari masalah ke sebuah program ataupun
sebaliknya.
- Objek - Membungkus data dan fungsi
menjadi suatu unit dalam sebuah program
komputer; objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer
berorientasi objek.
- Abstraksi - Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek
informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti.
Setiap objek dalam sistem melayani sebagai model dari "pelaku"
abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan keadaannya, dan
berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem, tanpa mengungkapkan
bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses, fungsi atau metode dapat juga
dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan untuk mengembangkan sebuah
pengabstrakan.
- Enkapsulasi - Memastikan pengguna sebuah
objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara
yang tidak layak; hanya metode dalam objek tersebut yang diberi ijin untuk
mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface
yang menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya.
Objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi
dalam objek tersebut.
- Polimorfisme - Melalui
pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada pemanggilan subrutin, bahasa
orientasi objek dapat mengirim pesan; metode tertentu yang berhubungan
dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di mana
pesa tersebut dikirim. Contohnya, bila sebuah burung menerima pesan
"gerak cepat", dia akan menggerakan sayapnya dan terbang. Bila
seekor singa menerima pesan yang sama, dia akan menggerakkan kakinya dan
berlari. Keduanya menjawab sebuah pesan yang sama, namun yang sesuai
dengan kemampuan hewan tersebut. Ini disebut polimorfisme karena sebuah
variabel tungal dalam program dapat memegang berbagai jenis objek yang
berbeda selagi program berjalan, dan teks program yang sama dapat
memanggil beberapa metode yang berbeda di saat yang berbeda dalam
pemanggilan yang sama. Hal ini berlawanan dengan bahasa fungsional yang mencapai polimorfisme melalui
penggunaan fungsi kelas-pertama.
- Inheritas - Mengatur polimorfisme dan
enkapsulasi dengan mengijinkan objek didefinisikan dan diciptakan dengan
jenis khusus dari objek yang sudah ada. Objek-objek ini dapat membagi
(dan memperluas) perilaku mereka tanpa harus
mengimplementasi ulang perilaku tersebut (bahasa berbasis-objek tidak selalu memiliki
inheritas.)
- Dengan
menggunakan OOP maka dalam melakukan pemecahan suatu masalah kita tidak
melihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut (terstruktur)
tetapi objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan masalah tersebut.
Sebagai contoh anggap kita memiliki sebuah departemen yang memiliki
manager, sekretaris, petugas administrasi data dan lainnya. Seperti manager tersebut ingin
memperoleh data dari bag administrasi maka manager tersebut tidak harus
mengambilnya langsung tetapi dapat menyuruh petugas bag administrasi untuk
mengambilnya. Pada kasus tersebut seorang manager tidak harus mengetahui
bagaimana cara mengambil data tersebut tetapi manager bisa mendapatkan
data tersebut melalui objek petugas administrasi. Jadi untuk menyelesaikan
suatu masalah dengan kolaborasi antar objek-objek yang ada karena setiap
objek memiliki deskripsi tugasnya sendiri.
3. Konsep OOP Pada Pemrograman Visual
Bagaimana OOP bekerja : Objek, Pesan, dan Method Pemrograman
berorientasi objek terdiri atas komponen-komponen berikut :
1. Apa itu OOP : dalam pemrograman
berorientasi objek, data dan instruksi untuk pemrosesan di mana data
dikombinasikan menjadi “objek” yang cukup memadai bisa digunakan pada program
lain. Hal terpenting disini adalah objek.
2. Apa itu “objek” : objek adalah modul
self-contained yang terdiri dari kode pemrogaman yang telah disusun sebelumnya.
Modul memuat atau mengkapsulasi baik (1) cabang data,
maupun (2) instruksi pemrosesan yang bisa dilakukan pada data tersebut.
3. Kapan objek data akan diproses –
mengirim “message”: setelah objek menjadi bagian dari suatu program, instruksi
tertentu diaktivasi hanya ketika “message” yang terkait sudah dikirimkan.
Message adalah pengiriman peringatan kepada objek ketika operasi yang harus
melibatkan objek tertentu dilakukan.
4. Bagaimana data objek diproses –
“method”: message cukup mengidentifikasi operasinya. Bagaimana sebenarnya hal
itu dilakukan akan disertakan didalam instruksi pemrosesan yang menjadi bagian
dari objek. Instruksi pemrosesan ini dinamakan method.
Menggunakan
kembali blok kode program setelah anda menuliskan satu blok kode program, kode
tersebut dapat digunakan kembali pada program-program lain. Jadi, dengan
OOP-tidak seperti pemrograman tradisional-anda tidak perlu memulai dari awal.
Dibandingkan
dengan pemrogaman tradisional, mempelajari pemrogaman
berorintasi objek memakan waktu yang lebih lama karena seperti berpikir dengan
cara yang baru. Sekalipun demikian, OOP memilliki keunggulan yaitu objek bisa
digunakan berulang-ulang pada aplikasi yang berbeda dan oleh programmer yang
berbeda, karena itu waktu pengembanganya pun lebih cepat dan biaya pun bisa
berkurang.
Pemrograman berorientasi objek memiliki
tiga konsep dasar yang penting, yaitu enkapsulasi,
pewarisan, dan polimorfisme.
1. Enkapsulasi, berarti objek memuat (1)
data dan (2) instruksi pemrosesan yang relevan. Setelah objek dibuat, objek
dapat digunakan kembali untuk
program lain. Penggunaan sebuah objek bisa dijabarkan melalui konsep kelas dan
pewarisan.
2. Pewarisan, setelah menciptakan sebuah objek. Kita dapat menggunakannya sebagai fondasi untuk objek yang sama
yang memilliki perilaku atau karakteristik sama. Semua objek berasal dari atau
yang saling berhubungan bisa membentuk suatu kelas. Masing-masing kelas memuat instruksi khusus (method) yang
unik untuk kelompok tersebut.
Kelas bisa diatur dalam
hierarki-kelas atau subkelas. Pewarisan adalah metode untuk mewariskan ciri
dari suatu objek dari kelas ke subkelas dalam hierarki. Jadi objek
yang baru dapat diciptakan dengan mewariskan ciri dari kelas yang sudah ada.
3. Polimorfisme, berarti “banyak
bentuk” . Dalam pemrograman berorientasi objek, polimorfisme berarti sebuah
pesan (permintaan yang sudah digeneralisasi) memberikan hasil yang berbeda
berdasarkan objek yang dikirimkan.
Polimorfisme
sangat berguna karena programmer dapat membuat prosedur mengenai objek yang
jenisnya tidak diketahui sebelumnya, namun akan diketahui saat program
dijalankan di komputer.
Dari konsep
diatas, dapat disimpulkan bahwa terdapat hubungan yang jelas antara OOP dengan
pemrograman visual. Pemrograman berorientasi objek
berperan dalam pendefinisian rutin-rutin pemrograman sedangkan pemrograman
visual mendefinisikan secara visual bagaimana programmer atau user menjalankan
program tersebut sehingga tampilan nyata yang ada pada program tersebut dapat
kita ketahui. Dan ini sangat membantu dan memudahkan programmer dalam pembuatan
program dan juga memungkinkan pengguna untuk lebih fokus pada pemecahan masalah
daripada cara menangani bahasa pemrograman atau tidak perlu mendalami sintaks
atau menulis kode. Selain itu dengan adanya konsep OOP ini kita cukup mendefinisikan
event-event yang akan terjadi pada objek tersebut. Jadi,dalam pembuatan suatu
program atau aplikasi yang berbasis visual kita cukup dimudahkan dengan
objek-objek yang telah tersedia tersebut. Dengan kata lain adanya pemrograman
visual ini cukup membantu dalam pembuatan program aplikasi dengan mendukung
konsep object oriented programming.
Contoh dari penerapan konsep OOP
adalah membuat sebuah aplikasi sederhana dengan mengunakan Borland C++ Builder
karena tinggal menggunakan objek-objek yang telah disediakan sesuai kebutuhan
kita. Misalnya form, label, edit, button, dan lain-lain. Objek-objek tersebut
nantinya akan dapat bekerja sesuai dengan fungsinya tergantung event yang kita
berikan. Yang menjadi objek dalam hal ini adalah form, label, edit, button atau
objek lain yang kita tambahkan pada aplikasi yang kita buat.
Fungsi dari komponen-komponen / object-object dalam VB
(Visual Basic)
Visual BASIC (Beginners All-Purpose Symbolic Instruction
Code) merupakan Bahasa pemrograman Integrated Development Environment
(IDE), yaitu bahasa pemrograman visual yang digunakan untuk membuat program
aplikasi atau software berbasis sistem operasiMicrosoft Windows, dengan
menggunakan model pemrograman Common Object Model(COM) visual basic merupakan
turunan bahasa pemrograman BASIC yang menawarkan pengembangan perangkat lunak
komputer bebasis grafik dengan cepat. Dengan menggunakan bahasa pemrograman VB
para progammer dapat membangun aplikasi dengan menggunakan komponen-komponen
yang di sediakan VB.
1.MENJALANKAN VISUAL BASIC
Langkah-langkah untuk menjalankan microsof t visual basic 6.0,adalah
sebagai berikut:
a.klik menu star pada window
b.pilih menu program>..>microsoft visual studio
>..>Microsoft visual basic 6.0.
c .kemudian akan muncul kotak dialog seperti gambar di bawah ini,lalu
pilih standar EXE dan klik open.
·
New (menampilkan daftar
pilihan untuk membuat project baru)
·
Existing (untuk browsing dan membuka project)
·
Recent (untuk membuka
project yang sering digunakan).
2. KOMPONEN-KOMPONEN PADA LAYAR VISUAL BASIC
Pada keadaan
standar ketika menjalankan Visual Basic, pada layar akan
muncul tampilan seperti terlihat pada
gambar dibawah ini :
· Menu Utama
Menu Utama terdiri dari dua komponen
yaitu menu bar dan title bar. Menu
bar menampilkan menu yang berisi
perintah-perintah pada Visual Basic, sedangkan
title bar akan menampilkan judul
proyek Visual Basic yang sedang di kerjakan.
· Toolbar
Toolbar disediakan oleh Visual Basic,
untuk mengakses berbagai fungsi yang
· Toolbox
Toolbox adalah sebuah “kotak piranti”
yang mengandung semua objek atau
kontrol yang dibutuhkan untuk
membentuk suatu program aplikasi
· Project Explorer
fungsi dari
project explorer ialah Menampilkan daftar form dan module yang ada dalam
project yang sedang aktif.
· Property Window
Digunakan untuk
mengatur properti dari komponen-komponen yang sedang diaktifkan.Property
merupakan karakteristik dari sebuah objek.
· Property Window
Digunakan untuk mengatur properti
dari komponen-komponen yang sedang diaktifkan.Property merupakan karakteristik
dari sebuah objek.
· Form layout window
Digunakan untuk mengatur letak form
pada layar monitor.
· Immediate window
Digunakan untuk
mengevaluasipernyataan valid yang dapat di eksekusi di visual basic , tetapi
dia tidak pernah menerima pendeklarasian data.
· form
form sering disebut dengan
GUI(Graphical User Interface), adalah sebuah objek yang digunakan untuk
menempatkan objek-objek dari toolbox.
· Form Designer
Merupakan jendela yang digunakan
untuk melakukan perancangan tampilan dari aplikasi yang akan dibuat.di sini
ciptakan lah suatu tampilan yang user friendly.
· Code Window
Merupakan jendela yang digunakan
untuk menuliskan kode program nah di sini biasanya yang membuat kepala meski
minum obat pusing ..hhhehehehehe
Pada pemrograman Visual BASIC, form digunakan sebagai komponen utama
untuk mendesain tampilan program. Secara umum sebuah komponen/objek dalam
Visual BASIC memiliki 3 karakteristik utama yaitu:
1. Event
2. Metode
3. Properti
1. Property
Adalah karakteristik yang melekat pada
sebuah objek yang menunjukkan cirri /karakteristik suatu objek. Misalnya
BackColor menunjukkan warna latar belakang, Font menunjukkan jenis dan ukuran
font yang digunakan, dan sebagainya. Pengaturan property suatu objek dapat
diatur dengan 2 cara. Cara pertama adalah dengan mengatur komponen melalui
Property Window seperti gambar di atas . Cara kedua adalah dengan memberi baris
program pada Code Window dengan urutan penulisan sebagai berikut:
Contoh :
Untuk mengatur judul/caption form1 menjadi
“Program Pertama” dapat dilakukan dengan memberi kode program:
Form1.Caption=”Program Pertama”
<Nama_Objek> . <Property> =
<Nilai/Value>
Seperti gambar berikut :
2. Event
Menunjukkan kejadian yang terjadi pada sebuah
objek. Misalnya kejadian ketika command1 diklik (event Command1_Click),
kejadian ketika form loading pertama kali (event Form_Load), dan sebagainya.
Contoh :
Private Sub Form_Load()
Form1.Caption = ”Program Pertama”
End Sub
Keterangan : Program akan mengubah caption
dari form1 menjadi Program Pertama ketika form pertama kali ditampilkan
(Form_Load).
3. Metode (Method)
Adalah prosedur yang dikerjakan pada satu objek.
Metode merupakan suatu tindakan di mana objek dapat di bentuk.
Contoh : Form1.Cls
Keterangan : Perintah ini digunakan untuk
membersihkan form.
Menjalankan PROGRAM
Untuk menjalankan program klik menu Runà Start atau menekan
tombol F5. Program dapat dihentikan dengan menutup Form menggunakan
tombol close ( ) pada pojok kanan atas form atau dengan mengklik tombol Stop
pada Toolbar.
· Run untuk menjalankan program
· Break untuk menghentikan program sementara.
· Stop untuk menghentikan program.
3.MACAM-MACAM OBJEK PADA MICROSOFT VISUAL
BASIC 6.0
pada
umumnya objek-objek pada visual basicbentuk dari icon-icon yang terdapat dalam
kotak alat (toolbox).secara otomatis bila program visual basic dijalankan
akan tersedia icon-icon objek
yang sering dipakai, misalnya VB Enterprise Edition, StandardEXE, Active EXE, Active DLL, Data Project dan lain-lain. Selain icon-icon yangtersedia, Anda juga bisa menambahkan
komponen icon dengan cara :
•Klik kanan mouse pada Toolbox atau klik
menu Project
pada menu utama.
•Klik Components.
•Setelah tampil kotak dialog Components,
aktifkan (dengan memberikan tanda “a”pada kotak dialog cek) dan klik tombol ok.
Beberapa objek yang sering digunakan dalam pemograman visual basic dan
cara pemberian nama untuk masing-masing objek.
1.picture box
Control untuk menampilkan
filebitmaps(.bmp,.dib),window metafile (.wmf.,cmf.), icon (.ico., .cure.),
GIF(.gif) dan JPEG (.jpg) (awalan : pic).
Berikut ini adalah propertydari picture Box yang
sering digunakan:
|
PROPERTI
|
KETERANGAN
|
|
Aligment
|
Menentukan perataan pada jendela form
|
|
Appearance
|
Tampilan objek apakah biasa atau 3-D
|
|
Autosize
|
Ukuran kontrol akan secara otomatis akan menyesuaikan dengan ukuran
objek didalamnya
|
|
Backcolor
|
Warna latar belakang picture box
|
|
Borderstyle
|
Jenis bingkai disekeliling picture Box
|
|
Fillstyle
|
Pola arsiran didalam picture Box
|
|
picture
|
Gambar yang akan ditaruh didalam picture Box
|
2.label
Control yang dapat menampilkan teks, namun tidak dapat
diedit oleh user (awala : lbl). Berikut ini adalah property dari label yang
sering digunakan:
|
PROPERTI
|
KETERANGAN
|
|
Aligment
|
Peralatan teks label ( rata kiri, rata tengah, atau rata kanan),
diantara pembatas control
|
|
Autosize
|
Ukuran control akan secarara otomatis menyesuaikan dengan ukuran objek
didalamnya.
|
|
Backcolor
|
Warna latar belakang picture box
|
|
Backstyle
|
Menentukan apakah label bersifat:
0-transparent :tranparan (tembus pandang)
1-opaque :tidak transparan
|
|
Caption
|
Teks yang akan ditampilkan ditampilkan ditampilkan dalam tabel
|
|
Font
|
Mengubah jenis dan ukuran huruf untuk label
|
|
Forecolor
|
Warna teks dari label
|
3.Text box
Unit control yang dapat menampilkan teks ,dimana user
dapat beriteraksi dan mengeditnya (awalan : txt). Berikut ini adalah property
dari Text box yang sering digunakan :
|
PROPERTI
|
KETERANGAN
|
|
Aligment
|
Perataan teks label (rata kiri, rata kanan, atau rata kanan)
|
|
Backcolor
|
Warana latar belakang text box
|
|
Borderstyle
|
Menentukan pembatas disekeliling kotak teks
0-none : tidak ada pembatas
1-fixed single : pembatas garis tunggal
|
|
Font
|
Mengubah jenis dan ukuran huruf untuk teks box
|
|
Forecolor
|
Warna dari Text Box
|
|
Scrollbar
|
Menampilkan scroll Bar (penggulung) jika memilih property multyline
|
|
Teks
|
Teks yang akan ditampilkan atau yang akan diketikan pada Teks box
|
4.frame
merupakan unit control yang mengidenti fikasi sebuah
grup control dan frame bertindak sebagai parent control (awalan : fra). Berikut
ini adalah property dari frame yang sering digunakan :
|
PROPERTI
|
KETERANGAN
|
|
Cation
|
Judul yang akan ditampilkan dalam frame
|
|
Font
|
Mengubah jenis dan ukuran huruf untuk frame
|
5.command button
Unit ini akan membuat sebuah tombol yang umumnya gigunakan untuk
mengeksekusi sebuah rutin (awalan: cmd).Berikut ini adalah property dari
command button yang sering digunakan :
|
PROPERTY
|
KETERANGAN
|
|
Enable
|
Menentukan tombol perintah aktif atau tidak
|
|
Caption
|
Teks yang akan ditampilkan pada tombol perintah
|
|
Font
|
Mengubah jenis dan ukuran huruf untuk command button
|
|
visible
|
Apakah tombol perintah akan ditampilkan atau disembunyikan dari user
pada saat program dijalankan.
|
6. Check Box
Unit ini akan menampilkan perintah benar/salah atau y/tidak memungkinkan untuk
memilih beberapa pilihan sekaligus dalam suatu kelompok pada saat
bersamaan (awlan. Chk) . berikut ini adalah property dari check box yang sering
digunakan :
|
PROPETI
|
KETERANGAN
|
|
Value
|
Untuk menentukan item dari nilai check box yang secara default dipilih
pada saat aplikasi dijalankan .
0- uncheck : item pada check box tidak dipilih
1-check : item pada check box dipilih
2-grayed : item pada check box berwarna abu-abu
|
|
style
|
Untuk menentukan jenis check box
0- standard : kontrol check box bergaya standar
1-grafical : kontrol check box mirip seperti command
button jika tombol ini ia akan tampak masuk kedalam.
|
7. Option box
Unit ini memiliki fungsi untuk membentuk grup pilihan, namun hanya memungkinkan
pemakai untuk memilih salah satu dari beberapa pilihan yang ada pada satu grup
(awalan.opt). berikut ini adalah property dari option button yang sering
digunakan:
|
PROPERTY
|
KETERANGAN
|
|
Aligment
|
Untuk mementukan letak mtombol option button relatif pada teks
captionya.
0-left justify : tombol berada disebelah kiri teks
1-right justify : tombol berada disebelah kana teks
|
|
Value
|
Menentukan apakah suatu option button secara default terpilih pada saat
aplikasi pertama kali dijalankan .
|
8.Combo box
Merupakan unit dengan kombinasi antara TexBox dan listBox. Dengan unit ini
pemakai dapat mengetikan item lewat drop-down list (awlan . cbo). Berikut ini
adalah property dari combo Box yang sering digunakan :
|
PROPERTI
|
KETERANGAN
|
|
List
|
Daftar pilihan yang ingin dimasukan kedalam kotak Combo
|
|
Sorted
|
Menentukan apakah daftar didalam kotak akan diurutkan secara otomatis
|
|
style
|
Menentukan jenis kotak combo
0-dropdown combo : kotak combo terbuka dan menampilkan pilihannya jika
di klik
1-simple combo : kotak combo menampilkan pilihan-pilihan pada daftar
yang selalu terbuka.
2-dropdown list : kotak combo terbuka dan menampilkan pilihan seperti
daftar kotak list.
|
9.Llist Box
Unit ini akan menampilkan item dimana pemakai dapat memilih salah satu dari
beberapa item yang ditampilkan ( awalan : list ). Berikut ini adalah list dari
list Box yang sering digunakan :
|
PROPERTI
|
KETERANGAN
|
|
List
|
Daftar pilihan yang ingin dimasukan kedalam kotak list
|
|
Sorted
|
Menentukan apakah daftar didalam kotak list akan diurutkan secara
otomatis
|
|
Style
|
Menentukan jenis kotak list apakah akan bergaya standar atau ditambahi
dengan kotak cek
0-standard : kotak list bergaya standard
1-checkbox : kotak list disertai dengan kotak cek
|
|
Multiselect
|
Cara pemilihan dalam kotak list :
0-none : user hanya bisa memilih satu item dengan mengeklik mouse atau
spacebar
1-simple : user bisa memilih lebih dari satu dengan ctrl+klik
2-extended : user bisa memilih banyak pilihan dengan menggunakan
shift+klik atau ctrl+klik
|
10.HScrollbar
Unit ini memungkinkan pemakai untuk memilih suatu objek selama masih dalam
jangkauan horisontalk objek.selain itu unit ini juga bisa digunakan sebagai
input unytuk memasukan nilai suatu data ( awalan : hsb ). Berikut ini adalah
property dary HScrollbar yang sering digunakan :
|
PROPERTI
|
KETERANGAN
|
|
Min
|
Menentukan nilai terendah dari range scrollbar
|
|
Max
|
Menentukan nilai tertinggi dari range scrollbar
|
|
Smallchange
|
Besarnya perubahan nilai saat user saat mengklik panah pada
scrollbar
|
|
Largechange
|
Besarnya perubahan nilai saat user saat mengklik ruan penggulung
pada scrollbar
|
|
Value
|
Besar nilai (dalam integer) yang mewakili posisi dari scrollbar
|
11.VSscrollbar
Sama dengan horisontal scrollbar hanya saja untuk jangkauan vertikal
(awlan : vsb). Propety yang digunakan pada VSscrollbar ini sama seperti prorty
pada HScrollbar.
12. Timer
Unit ini digunakan untuk mengeksekusi waktu kejadian pada rutin program
termasuk interval waktu (waktu. Tmr). Berikut ini adlah propwrty pada timer
yang sering gunakan :
|
PROPERTI
|
KETERANGAN
|
|
enavbled
|
Yang membuat timer mulai menghitung waktu jika nilainya true dan
berhenti berhitung jika nilainya false
|
|
interval
|
Berfungsi mengaktifkan even timer () jika nilai didalamnya dilampaui.
Property ini mempunyai nilai dalam ukuran milidetik atau perseribu detik.
|
13.Shape
Unit ini akan memungkinkan program untuk menambahkan bentuk lingkaran, elips
dan persegi empat pada form ( awlan.shp). berikut ini adalah property dari yang
sering digunakan dalam shape :
|
PROPERTI
|
KETERANGAN
|
|
Fillstyle
|
Pola arsiran didalam bangun
|
|
Shape
|
Jenis-jenis bangun
|
14.Line
Unit ini memu gkinkan pemograman untuk membuat garis lurus pada form (awlan .
lin). Berikut ini adlah property dari line yang sering digunakn :
|
PROPERTI
|
KETERANGAN
|
|
Borderstyle
|
Pola atau macam
|
|
Borderwidth
|
Ketebalan garis
|
|
Drawmode
|
Cara
garis beriteraksi dengan ampilan form. (nilai defaultnya 13-copy pen)
|
|
Visible
|
Menampilkan atau menyembunyikan garis
|
15.Image
Unit ini dapat menampilkan gambar bitmap, metafile, icon, GIF, JPEG.
Perbedaannya dengan pictureBox adalah control ini memiliki akses lebih cepat
namun property dan event yang dimilikinya lebih sedikit (awlan .img). berikut
ini adalah property dari image yang sering digunakan :
|
PROPERTI
|
KETERANGAN
|
|
Appearance
|
Tampilan objek apakah biasa atau 3-D
|
|
Picture
|
Gambar yang akan ditaruh didalam image
|
|
Streach
|
Ukuran gambart yang didalam akan menyesuaikan dengan ukuran kontrol
image jika nilainya true.
|
16. ADODC
Unit ini gunkan untuk mengakses suatu file database untuk dapat
dimanipulasi dalam aplikasi. Berikut ini adlah property dari DODC yang sering
digunakan :
|
PROPERTI
|
KETERANGAN
|
|
connectionString
|
A kan memilih database yang mana yang akan diakses
|
17. Data Gird
Unit ini digunakan untuk menampilkan item – item data (field) dari data yang
telah diakses oleh kontrol ADODC, yang tampilannya berupa tabel. Berikut ini
adalah peroperty dari data grid yang sering digunakan :
|
PROPERTI
|
KETERANGAN
|
|
DataSource
|
Akan memilih kontrol ADODC sebagai sumber data, yang telah mengakses
sebuah database yang akan ditampilkan didalam data gird.
|
18. Data digunakan untuk data binding
19. DriveListBox, DirListBox, dan FileListBox sering
digunakan untuk membentuk
dialog box yang berkaitan dengan file.
20. OLE dapat digunakan sebagai tempat bagi program eksternal seperti
Microsoft Excel, Word, dll.















Tidak ada komentar:
Posting Komentar