Rabu, 02 April 2014

VISUAL BASIC 6.0

PEMROGRAMAN VISUAL

OBJECT ORIENTED PROGRAMMING
PADA PEMROGRAMAN VISUAL


Oleh :
Okta eferryandi Sembiring
(2013030030)

SISTEM INFORMASI KOMPUTER


FAKULTAS ILMU KOMPUTER
STMIK AMIK INTELCOM GLOBALINDO
2014


DAFTAR ISI
I. Daftar Isi                                                                 …………………………………….   2
II. Isi                                                                           …………………………………….
            1. Pengertian Pemrograman Visual                 …………………………………….   3
            2. Pengertian Object Oriented Programming  …………………………………….   3
            3. Konsep OOP Pada Pemrograman Visual   …………………………………….   5
III Daftar Pustaka                                                       …………………………………….   7

















Pemrograman Visual

1. Pengertian Pemrograman Visual
Pemrograman visual adalah metode pembuatan program dimana programmer membuat koneksi antara objek-objek dengan cara  membuat gambar, menunjuk, dan mengklik pada diagram dan ikon dan dengan berinteraksi dengan diagram alur. Jadi, programmer bisa menciptakan program dengan cara mengklik pada ikon yang mewakili rutin-rutin pemrograman secara umum. Dalam pengeksekusian kode programnya, pemrograman visual merupakan konsep event-driven, yaitu pengeksekusian yang didasarkan atas kejadian(event) tertentu. Setiap kejadian tersebut mempunyai kode program sendiri yang disimpan dalam sebuah fungsi. Berbeda dengan pemrograman terstruktur atau procedural yang mengeksekusi kode-kode programnya mulai dari awal sampai akhir program secara beruntun.
Dalam konsep suatu objek dikenali adanya dua komponen yaitu :
·                     Properties atau atribut, yang memiliki nilai dan nama.
·                     Event (function, method, action, behaviour) yang hanya memiliki nama.
Konsep event dalam sebuah objek dianggap sangat penting karena objek tidak akan melakukan suatu action atau suatu kegiatan, objek hanya akan diam jika tidak ada event  yang diberikan. Seperti yang kita ketahui objek hanyalah sebuah benda dan tak pernah melakukan sebuah action jika tidak ada sebuah perintah untuk menggerakkannya.

2. Pengertian Object Oriented Programming (OOP)
Adalah suatu cara baru dalam berfikir serta berlogika dalam menghadapi masalah-masalah yang akan dicoba diatasi dengan bantuan komputer. OOP, tidak seperti Pemprograman Terstruktur yang mencoba melihat permasalahan lewat pengamatan dunia nyata dimana setiap objek adalah entitas tunggal yang memiliki kombinasi struktur data dan fungsi tertentu. Ini kontras dengan pemprograman terstruktur dimana struktur data dan fungsi didefinisikan secara terpisah dan tidak berhubungan secara erat.
Pemrograman orientasi-objek menekankan konsep berikut:
  • Kelas - Kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh 'class of dog' adalah suatu unit yang terdiri atas definisi-definisi data dan fungsi-fungsi yang menunjuk pada berbagai macam perilaku/turunan dari anjing. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi object. Sebuah class secara tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan domain permasalahan yang ada dan kode yang terdapat dalam sebuah class sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana kode tersebut digunakan jika tidak menggunakan OOP). Dengan modularitas, struktur dari sebuah program akan terkait dengan aspek-aspek dalam masalah yang akan diselesaikan melalui program tersebut. Cara seperti ini akan menyederhanakan pemetaan dari masalah ke sebuah program ataupun sebaliknya.
  • Abstraksi - Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti. Setiap objek dalam sistem melayani sebagai model dari "pelaku" abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem, tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses, fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan untuk mengembangkan sebuah pengabstrakan.
  • Enkapsulasi - Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak; hanya metode dalam objek tersebut yang diberi ijin untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek tersebut.
  • Polimorfisme - Melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada pemanggilan subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan; metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di mana pesa tersebut dikirim. Contohnya, bila sebuah burung menerima pesan "gerak cepat", dia akan menggerakan sayapnya dan terbang. Bila seekor singa menerima pesan yang sama, dia akan menggerakkan kakinya dan berlari. Keduanya menjawab sebuah pesan yang sama, namun yang sesuai dengan kemampuan hewan tersebut. Ini disebut polimorfisme karena sebuah variabel tungal dalam program dapat memegang berbagai jenis objek yang berbeda selagi program berjalan, dan teks program yang sama dapat memanggil beberapa metode yang berbeda di saat yang berbeda dalam pemanggilan yang sama. Hal ini berlawanan dengan bahasa fungsional yang mencapai polimorfisme melalui penggunaan fungsi kelas-pertama.
  • Inheritas - Mengatur polimorfisme dan enkapsulasi dengan mengijinkan objek didefinisikan dan diciptakan dengan jenis khusus dari objek yang sudah ada. Objek-objek ini dapat membagi (dan memperluas) perilaku mereka tanpa harus mengimplementasi ulang perilaku tersebut (bahasa berbasis-objek tidak selalu memiliki inheritas.)
  • Dengan menggunakan OOP maka dalam melakukan pemecahan suatu masalah kita tidak melihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut (terstruktur) tetapi objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan masalah tersebut. Sebagai contoh anggap kita memiliki sebuah departemen yang memiliki manager, sekretaris, petugas administrasi data dan lainnya. Seperti manager tersebut ingin memperoleh data dari bag administrasi maka manager tersebut tidak harus mengambilnya langsung tetapi dapat menyuruh petugas bag administrasi untuk mengambilnya. Pada kasus tersebut seorang manager tidak harus mengetahui bagaimana cara mengambil data tersebut tetapi manager bisa mendapatkan data tersebut melalui objek petugas administrasi. Jadi untuk menyelesaikan suatu masalah dengan kolaborasi antar objek-objek yang ada karena setiap objek memiliki deskripsi tugasnya sendiri.

3. Konsep OOP Pada Pemrograman Visual
Bagaimana OOP bekerja : Objek, Pesan, dan Method Pemrograman berorientasi objek terdiri atas komponen-komponen berikut :
1. Apa itu OOP : dalam pemrograman berorientasi objek, data dan instruksi untuk pemrosesan di mana data dikombinasikan menjadi “objek” yang cukup memadai bisa digunakan pada program lain. Hal terpenting disini adalah objek.
2. Apa itu “objek” : objek adalah modul self-contained yang terdiri dari kode pemrogaman yang telah disusun sebelumnya. Modul memuat atau mengkapsulasi baik (1) cabang data, maupun (2) instruksi pemrosesan yang bisa dilakukan pada data tersebut.
3. Kapan objek data akan diproses – mengirim “message”: setelah objek menjadi bagian dari suatu program, instruksi tertentu diaktivasi hanya ketika “message” yang terkait sudah dikirimkan. Message adalah pengiriman peringatan kepada objek ketika operasi yang harus melibatkan objek tertentu dilakukan.
4. Bagaimana data objek diproses – “method”: message cukup mengidentifikasi operasinya. Bagaimana sebenarnya hal itu dilakukan akan disertakan didalam instruksi pemrosesan yang menjadi bagian dari objek. Instruksi pemrosesan ini dinamakan method.
Menggunakan kembali blok kode program setelah anda menuliskan satu blok kode program, kode tersebut dapat digunakan kembali pada program-program lain. Jadi, dengan OOP-tidak seperti pemrograman tradisional-anda tidak perlu memulai dari awal.
Dibandingkan dengan pemrogaman tradisional, mempelajari pemrogaman berorintasi objek memakan waktu yang lebih lama karena seperti berpikir dengan cara yang baru. Sekalipun demikian, OOP memilliki keunggulan yaitu objek bisa digunakan berulang-ulang pada aplikasi yang berbeda dan oleh programmer yang berbeda, karena itu waktu pengembanganya pun lebih cepat dan biaya pun bisa berkurang.
Pemrograman berorientasi objek memiliki tiga konsep dasar yang penting, yaitu enkapsulasi, pewarisan, dan polimorfisme.
1.      Enkapsulasi, berarti objek memuat (1) data dan (2) instruksi pemrosesan yang relevan. Setelah objek dibuat, objek dapat digunakan kembali untuk program lain. Penggunaan sebuah objek bisa dijabarkan melalui konsep kelas dan pewarisan.

2.      Pewarisan, setelah menciptakan sebuah objek. Kita dapat menggunakannya sebagai fondasi untuk objek yang sama yang memilliki perilaku atau karakteristik sama. Semua objek berasal dari atau yang saling berhubungan bisa membentuk suatu kelas. Masing-masing kelas memuat instruksi khusus (method) yang unik untuk kelompok tersebut.
Kelas bisa diatur dalam hierarki-kelas atau subkelas. Pewarisan adalah metode untuk mewariskan ciri dari suatu objek dari kelas ke subkelas dalam hierarki. Jadi objek yang baru dapat diciptakan dengan mewariskan ciri dari kelas yang sudah ada.
3.      Polimorfisme, berarti “banyak bentuk” . Dalam pemrograman berorientasi objek, polimorfisme berarti sebuah pesan (permintaan yang sudah digeneralisasi) memberikan hasil yang berbeda berdasarkan objek yang dikirimkan.
Polimorfisme sangat berguna karena programmer dapat membuat prosedur mengenai objek yang jenisnya tidak diketahui sebelumnya, namun akan diketahui saat program dijalankan di komputer.
Dari konsep diatas, dapat disimpulkan bahwa terdapat hubungan yang jelas antara OOP dengan pemrograman visual. Pemrograman berorientasi objek berperan dalam pendefinisian rutin-rutin pemrograman sedangkan pemrograman visual mendefinisikan secara visual bagaimana programmer atau user menjalankan program tersebut sehingga tampilan nyata yang ada pada program tersebut dapat kita ketahui. Dan ini sangat membantu dan memudahkan programmer dalam pembuatan program dan juga memungkinkan pengguna untuk lebih fokus pada pemecahan masalah daripada cara menangani bahasa pemrograman atau tidak perlu mendalami sintaks atau menulis kode. Selain itu dengan adanya konsep OOP ini kita cukup mendefinisikan event-event yang akan terjadi pada objek tersebut. Jadi,dalam pembuatan suatu program atau aplikasi yang berbasis visual kita cukup dimudahkan dengan objek-objek yang telah tersedia tersebut. Dengan kata lain adanya pemrograman visual ini cukup membantu dalam pembuatan program aplikasi dengan mendukung konsep object oriented programming.
Contoh dari penerapan konsep OOP adalah membuat sebuah aplikasi sederhana dengan mengunakan Borland C++ Builder karena tinggal menggunakan objek-objek yang telah disediakan sesuai kebutuhan kita. Misalnya form, label, edit, button, dan lain-lain. Objek-objek tersebut nantinya akan dapat bekerja sesuai dengan fungsinya tergantung event yang kita berikan. Yang menjadi objek dalam hal ini adalah form, label, edit, button atau objek lain yang kita tambahkan pada aplikasi yang kita buat.




Fungsi dari komponen-komponen / object-object dalam VB (Visual Basic)



Visual BASIC (Beginners All-Purpose Symbolic Instruction Code) merupakan Bahasa pemrograman Integrated Development Environment (IDE), yaitu bahasa pemrograman visual yang digunakan untuk membuat program aplikasi atau software berbasis sistem operasiMicrosoft Windows, dengan menggunakan model pemrograman Common Object Model(COM) visual basic merupakan turunan bahasa pemrograman BASIC yang menawarkan pengembangan perangkat lunak komputer bebasis grafik dengan cepat. Dengan menggunakan bahasa pemrograman VB para progammer dapat membangun aplikasi dengan menggunakan komponen-komponen yang di sediakan VB.


 1.MENJALANKAN VISUAL BASIC
Langkah-langkah untuk menjalankan microsof t visual basic 6.0,adalah sebagai berikut:
a.klik menu star pada window
b.pilih menu program>..>microsoft visual studio >..>Microsoft visual basic   6.0.
c .kemudian akan muncul kotak dialog seperti gambar di bawah ini,lalu pilih    standar EXE dan klik open.
















Pada kotak dialog tersebut terdapat 3 buah tab yang terdiri dari:
·         New (menampilkan daftar pilihan untuk membuat project baru)
·         Existing (untuk browsing dan membuka project)
·         Recent (untuk membuka project yang sering digunakan).

2. KOMPONEN-KOMPONEN PADA LAYAR VISUAL BASIC
   Pada keadaan standar ketika menjalankan Visual Basic, pada layar akan
muncul tampilan seperti terlihat pada gambar dibawah ini :
















·         Menu Utama

Menu Utama terdiri dari dua komponen yaitu menu bar dan title bar. Menu

bar menampilkan menu yang berisi perintah-perintah  pada Visual Basic, sedangkan

title bar akan menampilkan judul proyek Visual Basic yang sedang di kerjakan.





·         Toolbar
Toolbar disediakan oleh Visual Basic, untuk mengakses berbagai fungsi yang
ada dalam main menu secara lebih cepat dan lebih mudah.


·                     Toolbox
Toolbox adalah sebuah “kotak piranti” yang mengandung semua objek atau
kontrol yang dibutuhkan untuk membentuk suatu program aplikasi

 ·         Project Explorer
      fungsi dari project explorer ialah Menampilkan daftar form dan module yang ada dalam    project yang sedang aktif.


·         Property Window

Digunakan untuk mengatur properti dari komponen-komponen yang sedang diaktifkan.Property merupakan karakteristik dari sebuah objek.




·         Property Window

Digunakan untuk mengatur properti dari komponen-komponen yang sedang diaktifkan.Property merupakan karakteristik dari sebuah objek.















·         Form layout window
Digunakan untuk mengatur letak form pada layar monitor.














·         Immediate window
Digunakan untuk mengevaluasipernyataan valid yang dapat di eksekusi di visual basic , tetapi dia tidak pernah menerima pendeklarasian data.




















·         form
form sering disebut dengan GUI(Graphical User Interface), adalah sebuah objek yang digunakan untuk menempatkan objek-objek dari toolbox.































·         Form Designer
Merupakan jendela yang digunakan untuk melakukan perancangan tampilan dari aplikasi yang akan dibuat.di sini ciptakan lah suatu tampilan yang user friendly.

·                     Code Window

Merupakan jendela yang digunakan untuk menuliskan kode program nah di sini biasanya yang membuat kepala meski minum obat pusing ..hhhehehehehe




















Pada pemrograman Visual BASIC, form digunakan sebagai komponen utama untuk mendesain tampilan program. Secara umum sebuah komponen/objek dalam Visual BASIC memiliki 3 karakteristik utama yaitu:
1.    Event
2.    Metode
3.   Properti

1.   Property
 Adalah karakteristik yang melekat pada sebuah objek yang menunjukkan cirri /karakteristik suatu objek. Misalnya BackColor menunjukkan warna latar belakang, Font menunjukkan jenis dan ukuran font yang digunakan, dan sebagainya. Pengaturan property suatu objek dapat diatur dengan 2 cara. Cara pertama adalah dengan mengatur komponen melalui Property Window seperti gambar di atas . Cara kedua adalah dengan memberi baris program pada Code Window dengan urutan penulisan sebagai berikut:

Contoh :

Untuk mengatur judul/caption form1 menjadi “Program Pertama” dapat dilakukan dengan memberi kode program:

Form1.Caption=”Program Pertama”
<Nama_Objek> . <Property> = <Nilai/Value>
Seperti gambar berikut :

















2.   Event
Menunjukkan kejadian yang terjadi pada sebuah objek. Misalnya kejadian ketika command1 diklik (event Command1_Click), kejadian ketika form loading pertama kali (event Form_Load), dan sebagainya.

Contoh :
Private Sub Form_Load()
Form1.Caption = ”Program Pertama”
End Sub
Keterangan : Program akan mengubah caption dari form1 menjadi Program Pertama ketika form pertama kali ditampilkan (Form_Load).

3.   Metode (Method)
Adalah prosedur yang dikerjakan pada satu objek. Metode merupakan suatu tindakan di mana objek dapat di bentuk.

Contoh : Form1.Cls
Keterangan : Perintah ini digunakan untuk membersihkan form.
Menjalankan PROGRAM
Untuk menjalankan program klik menu Runà Start atau menekan tombol F5. Program dapat dihentikan dengan menutup Form menggunakan tombol close ( ) pada pojok kanan atas form atau dengan mengklik tombol Stop pada Toolbar.

·         Run untuk menjalankan program 


·         Break  untuk menghentikan program sementara.


·         Stop  untuk menghentikan program.







3.MACAM-MACAM OBJEK  PADA MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0
          pada umumnya objek-objek pada visual basicbentuk dari icon-icon yang terdapat dalam kotak alat (toolbox).secara otomatis bila program visual basic dijalankan akan  tersedia icon-icon objek yang sering dipakai, misalnya VB Enterprise Edition, StandardEXE, Active EXE, Active DLL, Data Project dan lain-lain. Selain icon-icon yangtersedia, Anda juga bisa menambahkan komponen icon dengan cara :

•Klik kanan mouse pada Toolbox atau klik menu Project
  pada menu utama.
•Klik Components.
•Setelah tampil kotak dialog Components, aktifkan (dengan memberikan tanda “a”pada kotak dialog cek) dan klik tombol ok.

Beberapa objek yang sering digunakan dalam pemograman visual basic dan cara pemberian nama untuk masing-masing objek.
1.picture box
Control untuk menampilkan filebitmaps(.bmp,.dib),window metafile (.wmf.,cmf.), icon (.ico., .cure.), GIF(.gif) dan JPEG (.jpg) (awalan : pic).
Berikut ini adalah propertydari picture Box yang sering digunakan:

PROPERTI
KETERANGAN
    Aligment                    
    Menentukan perataan pada jendela form
   Appearance
   Tampilan objek apakah biasa atau 3-D
   Autosize
   Ukuran kontrol akan secara otomatis akan menyesuaikan dengan ukuran objek didalamnya
   Backcolor         
   Warna latar belakang picture box
   Borderstyle
   Jenis bingkai disekeliling picture Box
   Fillstyle
   Pola arsiran didalam picture Box
   picture
   Gambar yang akan ditaruh didalam picture Box

2.label
Control yang dapat menampilkan teks, namun tidak dapat diedit oleh user (awala : lbl). Berikut ini adalah property dari label yang sering digunakan:

    PROPERTI
KETERANGAN
   Aligment
   Peralatan teks label ( rata kiri, rata tengah, atau rata kanan), diantara pembatas control
   Autosize
   Ukuran control akan secarara otomatis menyesuaikan dengan ukuran objek didalamnya.
   Backcolor
   Warna latar belakang picture box
   Backstyle
   Menentukan apakah label bersifat:
   0-transparent :tranparan (tembus pandang)
   1-opaque        :tidak transparan
   Caption
   Teks yang akan ditampilkan ditampilkan ditampilkan dalam tabel
   Font
   Mengubah jenis dan ukuran huruf untuk label
   Forecolor
   Warna teks dari label

3.Text box
Unit control yang dapat menampilkan teks ,dimana user dapat beriteraksi dan mengeditnya (awalan : txt). Berikut ini adalah property dari Text box yang sering digunakan :


    PROPERTI
KETERANGAN
   Aligment
   Perataan  teks label (rata kiri, rata kanan, atau rata kanan)
   Backcolor
   Warana latar belakang text box
   Borderstyle
   Menentukan pembatas disekeliling kotak teks
   0-none : tidak ada pembatas
   1-fixed single : pembatas garis tunggal
   Font
   Mengubah jenis dan ukuran huruf untuk teks box
   Forecolor
   Warna dari Text Box
   Scrollbar
   Menampilkan scroll Bar (penggulung) jika memilih property multyline
   Teks
   Teks yang akan ditampilkan atau yang akan diketikan pada Teks box

4.frame
merupakan unit control yang mengidenti fikasi sebuah grup control dan frame bertindak sebagai parent control (awalan : fra). Berikut ini adalah property dari frame yang sering digunakan :
    PROPERTI
KETERANGAN
   Cation                 
   Judul yang akan ditampilkan dalam frame
   Font
   Mengubah jenis dan ukuran huruf untuk frame

5.command button
           Unit  ini akan membuat sebuah tombol yang umumnya gigunakan untuk mengeksekusi sebuah rutin (awalan: cmd).Berikut ini adalah property dari command button yang sering digunakan :



PROPERTY
KETERANGAN
    Enable 
   Menentukan tombol perintah aktif atau tidak
    Caption
   Teks yang akan ditampilkan pada tombol perintah
    Font
   Mengubah jenis dan ukuran huruf untuk command button
    visible
   Apakah tombol perintah akan ditampilkan atau disembunyikan dari user pada saat program dijalankan.

6. Check Box
           Unit ini akan menampilkan perintah benar/salah atau y/tidak memungkinkan untuk memilih beberapa  pilihan  sekaligus dalam suatu kelompok pada saat bersamaan (awlan. Chk) . berikut ini adalah property dari check box yang sering digunakan :

PROPETI
KETERANGAN
Value
   Untuk menentukan item dari nilai check box yang secara default dipilih pada saat aplikasi dijalankan .
   0- uncheck : item pada check box tidak dipilih
   1-check      : item pada check box dipilih
   2-grayed    : item pada check box berwarna abu-abu
style 
   Untuk menentukan jenis check box
   0- standard : kontrol check box bergaya standar
   1-grafical    : kontrol check box mirip seperti command button jika tombol ini ia akan tampak masuk kedalam.

7. Option box
           Unit ini memiliki fungsi untuk membentuk grup pilihan, namun hanya memungkinkan pemakai untuk memilih salah satu dari beberapa pilihan yang ada pada satu grup (awalan.opt). berikut ini adalah property dari option button yang sering digunakan:

PROPERTY
KETERANGAN
   Aligment
   Untuk mementukan letak mtombol option button relatif pada teks captionya.
   0-left justify   :  tombol berada disebelah kiri teks
   1-right justify :  tombol berada disebelah kana teks
    Value
   Menentukan apakah suatu option button secara default terpilih pada saat aplikasi pertama kali dijalankan .

8.Combo box
           Merupakan unit dengan kombinasi antara TexBox dan listBox. Dengan unit ini pemakai dapat mengetikan item lewat drop-down list (awlan . cbo). Berikut ini adalah property dari combo Box yang sering digunakan :




    PROPERTI
                              KETERANGAN
     List
   Daftar pilihan yang ingin dimasukan kedalam kotak Combo
     Sorted  
   Menentukan apakah daftar didalam kotak akan diurutkan secara otomatis
     style   
   Menentukan jenis kotak combo
   0-dropdown combo : kotak combo terbuka dan menampilkan pilihannya jika di klik
   1-simple combo : kotak combo menampilkan pilihan-pilihan pada daftar yang selalu terbuka.
   2-dropdown list : kotak combo terbuka dan menampilkan pilihan seperti daftar kotak list.
9.Llist Box
           Unit ini akan menampilkan item dimana pemakai dapat memilih salah satu dari beberapa item yang ditampilkan ( awalan : list ). Berikut ini adalah list dari list Box yang sering digunakan :

PROPERTI
KETERANGAN
   List  
   Daftar pilihan yang ingin dimasukan kedalam kotak list
   Sorted
   Menentukan apakah daftar didalam kotak list akan diurutkan secara otomatis
   Style
   Menentukan jenis kotak list apakah akan bergaya standar atau ditambahi dengan kotak cek
   0-standard : kotak list bergaya standard
   1-checkbox : kotak list disertai dengan kotak cek
   Multiselect
   Cara pemilihan dalam kotak list :
   0-none : user hanya bisa memilih satu item dengan mengeklik mouse atau spacebar
   1-simple : user bisa memilih lebih dari satu dengan ctrl+klik
   2-extended : user bisa memilih banyak pilihan dengan menggunakan shift+klik atau ctrl+klik

10.HScrollbar
           Unit ini memungkinkan pemakai untuk memilih suatu objek selama masih dalam jangkauan horisontalk objek.selain itu unit ini juga bisa digunakan sebagai input unytuk memasukan nilai suatu data ( awalan : hsb ). Berikut ini adalah property dary HScrollbar yang sering digunakan :



PROPERTI
KETERANGAN
   Min
   Menentukan nilai  terendah dari range scrollbar
   Max
   Menentukan nilai  tertinggi dari range scrollbar
   Smallchange
   Besarnya perubahan nilai saat  user saat mengklik panah pada scrollbar
   Largechange
   Besarnya perubahan nilai saat  user saat mengklik ruan penggulung pada scrollbar
   Value
   Besar nilai (dalam integer) yang mewakili posisi dari scrollbar

11.VSscrollbar
           Sama dengan horisontal scrollbar hanya saja untuk  jangkauan vertikal (awlan : vsb). Propety yang digunakan pada VSscrollbar ini sama seperti prorty pada HScrollbar.

12. Timer
           Unit ini digunakan untuk mengeksekusi waktu kejadian pada rutin program termasuk interval waktu (waktu. Tmr). Berikut ini adlah propwrty pada timer yang sering gunakan :

PROPERTI
KETERANGAN
   enavbled  
   Yang membuat timer mulai menghitung waktu jika nilainya true dan berhenti berhitung jika nilainya false
   interval 
   Berfungsi mengaktifkan even timer () jika nilai didalamnya dilampaui. Property ini mempunyai nilai dalam ukuran milidetik atau perseribu detik.

13.Shape
           Unit ini akan memungkinkan program untuk menambahkan bentuk lingkaran, elips dan persegi empat pada form ( awlan.shp). berikut ini adalah property dari yang sering digunakan dalam shape : 

PROPERTI
KETERANGAN
   Fillstyle
   Pola arsiran didalam bangun
   Shape
   Jenis-jenis bangun

14.Line
           Unit ini memu gkinkan pemograman untuk membuat garis lurus pada form (awlan . lin). Berikut ini adlah property dari line yang sering digunakn :

PROPERTI
KETERANGAN
    Borderstyle
   Pola atau macam
    Borderwidth         
   Ketebalan garis
    Drawmode
 Cara garis beriteraksi dengan ampilan form. (nilai defaultnya 13-copy pen)
    Visible
   Menampilkan atau menyembunyikan garis

15.Image
           Unit ini dapat menampilkan gambar bitmap, metafile, icon, GIF, JPEG. Perbedaannya dengan pictureBox adalah control ini memiliki akses lebih cepat namun property dan event yang dimilikinya lebih sedikit (awlan .img). berikut ini adalah property dari image yang sering digunakan :
PROPERTI
KETERANGAN
   Appearance
   Tampilan objek apakah biasa atau 3-D
   Picture
   Gambar yang akan ditaruh didalam image
   Streach
   Ukuran gambart yang didalam akan menyesuaikan dengan ukuran kontrol image jika nilainya true.

16. ADODC
           Unit ini gunkan untuk  mengakses suatu file database untuk dapat dimanipulasi dalam aplikasi. Berikut ini adlah property dari DODC yang sering digunakan :

PROPERTI
KETERANGAN
    connectionString
   A kan memilih database yang mana yang akan diakses


17. Data Gird
          Unit ini digunakan untuk menampilkan item – item data (field) dari data yang telah diakses oleh kontrol ADODC, yang tampilannya berupa tabel. Berikut ini adalah peroperty dari data grid yang sering digunakan :
PROPERTI
KETERANGAN
   DataSource
   Akan memilih kontrol ADODC sebagai sumber data, yang telah mengakses sebuah database yang akan ditampilkan didalam data gird.

18.  Data digunakan untuk data binding

19. DriveListBox, DirListBox, dan FileListBox sering digunakan untuk membentuk

dialog box yang berkaitan dengan file.



20. OLE dapat digunakan sebagai tempat bagi program eksternal seperti    Microsoft Excel, Word, dll.